迷子になったオタクのなれはて

作品について調べたり、何が自分には面白いのか考えてみるオタメモ帳です

人喰いの大鷲トリコの感想(ネタバレ無し、主に操作などについて)

12月6日火曜日、2009年ぐらいの発表から7年という長い開発期間をかけたPS4のゲーム『人喰いの大鷲トリコ』がついに発売された。『ICO』『ワンダと巨像』という超有名作を作ったプロデューサー上田文人さんの新作である。今年勝負を仕掛けてきたPS4タイトルの目玉の一つでもある。

 当日買って帰って晩ご飯を食べて即始めた。12月10日土曜日の昼ごろには無事1周目を終了。プレイ時間は15時間未満だった。まだタルの数や総プレイ時間などの見方がわからないが、クリアした直後の感想、これよかった/あかんやつメモを、ネタバレしないようにしつつ残したい。でもすごく序盤で出てくる内容は多分出る。

 

 よかった点

  1. トリコの行動、質感など、トリコのキャラクタ-について
  2. 背景。光が当たる場所に行くと特に光の加減が美しい。
  3. 相変わらずの独特の雰囲気。
  4. あとストーリーいつもより分かりやすいような気がする
  5. 本当に発売された。

気になる点

  1. 狭いところは特に酷いカメラ。あと酔いやすい。
  2. 操作性。トリコにつかまってるとき、操作できるオブジェクト複数が近くにあるとき等。
  3. 閉所、暗所の視界の悪さ。暗すぎて仕掛けがあるのか探すのも苦しいことがある。
  4. UIの空気の読めなさ。
  5. 全て通してのプレイ以外できない様子…

 

 感想?

 なんやかんや続きに書いているけれど、よかったことに挙げたことだけで、もう十分にこのゲームを買って遊んでよかったと思っているし、発売してくれて本当によかったと思っている。でもそれだけに気になるところが惜しい…。

 タイトルにもなっているトリコという動物が気に入るかどうかでこのゲームの評価はまず分かれてしまうと私は思う。これが前提としてこのゲームはできていると感じるからである。トリコの動物らしい行動にイライラさせられてゲームとしてどうなのというのは確かにあるが、それがこのゲームの根本でもあるので、自分の操作に対して反応がすぐにゲームから返ってこない、自分の操作外のこと(主にトリコ)がゲームに大きく影響するのが向かない人には全くお勧めできない…。逆に言えば動物(特に犬と猫)が好きな人にはトリコだけでたまらないものかもしれない。

 ただ操作とカメラのストレスが最新のゲームとして信じられないものなので、それが人によっては耐え難いか…。

特によかったこと、よくなかったことの詳細については長くなりそうなので続きに。

 

 

一番よかった点について

 まずなにをおいてもトリコのキャラクター。現実に存在しない動物、そしてコンピューターなのに生きている動物のように感じさせられるのにただただ驚く。動作は犬らしさ、猫らしさが分かる(鳥も少しある)というような感想も多く見られ、トリコの動物の再現度が高いせいではないだろうか。指示をしても聞かないこともよくあり、見当違いのことをしたり、のんびり座り込んだり、毛繕いをしたりと、こちらがあまり制御できない様子も動物らしさを高めている。トリコは主人公とは異なる、自立した行動をとる動物であるという感覚ができてくる。ゲームを進めなくてもただ眺めていたい、撫でていたいというプレイヤーすらいる様で、それはまるで現実で動物に接しているのと同じようだ。

 ゲームを進めるにつれて、トリコは徐々に指示をうまく理解してくれるようになり、頼りきりの場面も増えてくる。トリコと助け合いながら進み、話の背景やトリコの秘密も知りながら、エンディングを迎えるまでにプレーヤーはトリコに愛着を持つようになる。プレイ時間はとても短くクリアできるものであるが(初回で15時間以内クリアのトロフィーをもらった人がそれなりにいる様子)、自分も愛着を持てるだけの道のりがあったと感じた。特に開発中のトレーラーで見ていたシーンを自分で再現したときは不覚にも泣いた。(多分気合入れて制作された場面でもあると思う)

 気になった点に挙げた操作性の悪さは、このトリコと協力する要素との兼ね合いがありそうではある。主人公だけでは解決できず協力して進めさせ、トリコは強い動物で主人公とは全く違うと意識させる。しかし操作性の悪さはそれを上回って憎いことが多かったので気になる点としてまた次に。

 

かなり気になる点について

 カメラワークと操作性がとにかく酷い。酷いカメラに元々よくはない操作性が合わさって結構なストレスになる。ほんとに…。

 例えばトリコがぎりぎりで通れるくらいのトンネルでトリコの背中などにつかまっているとする。するとカメラがトリコとトンネルの間で挟まれて画面が真っ暗になることがしばしばある。仕方ないので「トリコの後ろにカメラ回して見よう」とすると、建物などの判定にカメラも弾かれてしまうようで回り込むこともできない。仕方ないのでトリコから降りようと画面が真っ暗なまま×を押すが、真っ暗なので降りられたかどうかも判断できないという始末なのである。ついでに主人公は操作性も悪いのでパッと降りられることはほとんどない。こういったことが頻発する。主人公の少年が匍匐前進でギリギリ通れるような狭いところに行くと基本壁などにぶつかってカメラを回せないので後ろからカメラが付いていくだけでほぼ動かせない。

 酔いやすいという意見も少し見られるのだが、理由がまだよく分からない。誰かが言っていたのは、基本はカメラがゆっくりなのに操作するとぶれるようなことがたまに起こるせいではということだったが、実際のところは何が原因なんだろうか…?

 

 操作性の悪さについては、カメラワークと互いに足を引っ張ってストレスになっている感じがある。方向操作がカメラの向きによって変わることがある。例えばトリコの脚につかまって主人公に左に回りこませたかったらスティックを左に操作すればよいと感覚的に倒す。しかしこれがカメラの向き次第で左にも右にも回る可能性がある。むしろ私の場合逆に移動してしまうことが多く、これは酷いストレスだった。

 また2つ以上のオブジェクトが重なっている、非常に近いときにどちらに対してアクションできるのかが予想できないこともある。木箱のすぐ隣に小さなタルがあるとすると、タルを持ち上げようとしたのに木箱をつかんで押そうとする、または木箱に登ってしまうということが頻繁に起こり、どうしたらタルにアクションできるのかがプレイヤーに予想できないという具合だった。トリコの尻尾が柵に乗っかり垂れ下がっていて、尻尾を伝って降りたいのだが、何度も柵に上ってしまうということもあった。

 操作性について、主人公がものを遠くまで投げられないだとか、主人公のジャンプが短いだとか、それだけであれば気にするものでもなかったと思うが、意図するオブジェクト(タル)に意図するアクション(持ち上げる)すらさせることもできないのはさすがにカバーしきれない問題ではないだろうか…。トリコなら自動思考で具体的な指示はできないので仕方ないにしても、主人公は自分の操作するキャラクターなのだが…。

 

他の点についてはまた気が向いたときに…。